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初中信息技术激趣教学策略研究

发布时间:2019-09-29


  摘要:对信息技术相关的知识与技能熟练的运用是现代人必备能力之一。初中生信息技术课程的教学是具备这种能力的基础, 而激趣教学相关策略的运用改变了过去枯燥乏味的教学, 激发学生的学习兴趣, 产生主动学习的内部驱动力以及相关的学习行为。激趣教学法的教学策略主要包括游戏教学法、视频教学法等, 将游戏、视频等与教学内容相结合进行教学, 这种模式的教学很大程度提高了学生学习的积极性、主动性, 因而教学效率、教学效果也得以提升。

  关键词:兴趣; 激趣教学; 游戏教学; 视频教学法;

  0 引言

  现代科技发展迅猛, 新事物、新技术层出不穷, 是属于拥有创新能力、自主学习能力的新型适应性人才的时代。皮亚杰曾提出过, 兴趣是来源于需要, 无论是对问题的解决或是现实生活中的需求等方面都是学习起因。马斯洛需求层次理论把需求分为5个层次, 其中第5层次是自我实现, 在实现自我实现之后更高的需求就是自我超越。

  现代社会信息技术已经普及, 熟知并掌握相关的知识与技能是每一位成员必备的能力。然而信息技术这门课程的教学效果却并不是十分理想。枯燥乏味的课堂很难让学生提起兴趣, 死记硬背的方式使得需要掌握的知识点学习、理解、掌握的效果并不理想, 对于知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观教学三维目标的达成很难达到满意的程度。

  兴趣是学生学习动机来源之一, 也是持久性较强的一种学习动因。这种内部驱动力有效的促进学习者学习主动性, 改变学习者对教学内容接受程度以及学习态度, 学习者内心强烈渴望汲取需要的知识与技能, 是提高学生关注的隐形力量。因为学生会对其感兴趣的学习内容予以高度关注, 会使学生在学习期间激情高涨, 态度积极, 注意力集中, 学习时间较长, 产生主动学习的行为。

  激趣教学, 是指教师通过各种教学活动、教学策略等激发学生的学习兴趣, 促使学生对该门课程产生浓厚的兴趣与学习驱动力。这种教学模式更加利于学生的接受, 从心理上产生愿意学习的倾向和欲望, 对教学产生积极的影响和效果, 将知识点的传播从教师鼓励、督促逐渐过渡转变到学生自主学习。激趣教学是一种寓教于乐、发展学生创新思维、培养学生情感态度与价值观的方式。

  1 初中信息技术激趣教学法的意义和注意要点

  1.1 激趣教学法的意义

  对信息技术相关的知识与技能熟练地运用是现代人必备能力之一。初中生信息技术课程的教学是具备这种能力的基础, 而激趣教学改变了过去这部分教学内容传递的枯燥与乏味, 将机械的按步骤操作或是记忆转变为拥有趣味性的模式, 这种教学对学生有着很大的吸引力, 影响着学生学习的积极性与倾向性。

  激趣教学相关策略的运用促使学生产生“想知道”, “想学习”, “想制作”的心理。这种心理状态是教师教学过程中最需要的。产生这种心理状态, 学生学习积极主动、精神状态饱满, 对教学内容传递的顺利性以及教学效果有着很大的影响。

  目前是信息技术的时代, 互联网+已经成为一种主流, 互联网加教育也成为教育领域的主流。而这种模式与激趣教学相结合, 更加有利于信息技术课程教授的知识点的实际应用, 培养了学生的信息素养。

  1.2 激趣教学法的注意要点

  首先, 在教学环节、教学活动的设计上要与教材相结合。

  激趣教学环节要结合教材进行设计, 融合教学大纲中要求的重点、难点等相关知识点。教学设计任何一个环节教材都是不可以被排除在外的。教材是教学安排的依据和范围, 教材内知识点的难度也是初中生学生要掌握的最基本的要求, 也是最符合该阶段学生特点, 最能被吸收理解。

  其次, 加强教学活动在设计上与现实生活的相关性。

  信息技术课程本质要求是培养学生信息素养, 即发现问题、分析问题、解决问题的能力。将这门课程的学习成果运用起来, 发挥真正的价值, 通过信息技术课程的学习可以解决现实中遇到的真正问题。因此, 在激趣教学环节设计安排时最好是结合现实中的问题, 贴近生活, 拉近距离, 学生学习时不会感觉这些距离自己过于遥远, 对学习的态度会多一分认真, 少一分敷衍。

  再次, 教学活动要合理分组。

  在遇到需要分组的教学安排时要注意组内成员不宜过多或是过少。成员过多不能每一个成员都参与进来。成员过少不利于小组活动过程中思维的碰撞, 见解和看法会过于单薄, 也会导致小组数量过多影响课堂进程, 很难把握教学时间的安排。一个小组一般为六七个学生比较合适。要将学习能力优劣的学生分布在每个小组, 不要造成小组成员都是极好或极差的情况出现。每个小组内成员有各自特点, 让学生可以在交流中互补, 发现并学习对方的优势。

  2 初中信息技术激趣教学采用的教学策略

  结合现有技术和渠道, 信息技术课程的教育传播可以采取多种形式。信息技术课程相关或是包含扩展性知识的微信公众号、微信小程序里面的小游戏、独有的软件APP、网络上相关教学平台等等。

  2.1 游戏教学法

  初中生年龄尚幼, 爱玩是孩子的天性, 将这种天性和教学内容合理的结合起来, 以游戏的方式创造出一种活跃轻松的教学环境, 学生在这种氛围中学习具有主动性和积极性, 学习动因由外在因素的影响逐渐向学习内驱力转换。游戏教学法有效避免了单一、机械化的学习, 也适合初中这个年龄阶段的学生, 趣味性的游戏环节对学生的吸引力极大, 学习兴趣的激发, 学生良好的学习状态具有一定持久性, 调动了学生的求知欲。通过引导学生在游戏过程中注重对理论知识的衔接、对技术的运用。脱离刻板的应试教育背景, 更加注重培养学生思维的发散和个性的张扬[1]。

  游戏教学是存在学生之间竞争的, 这种比拼促使学生产生了对知识的渴望, 有了学习的动机与动力, 产生自主学习的行为。通过这种模式教学满足了学生玩游戏的欲望, 又解决了课堂的枯燥、教学的机械性。

  将游戏与教材结合, 游戏部分很大程度上带动起学生学习的激情和动力, 增强教学效果。但是也有要注意的地方, 游戏并不单单是游戏, 设计游戏教学的起因不可忘却, 重点是要保证和游戏结合的教学内容顺利的传递给学生, 确保教学目标的达成。

  2.2 任务驱动法

  问题求解学习以问题为驱动力, 以培养学习者的问题意识、批判性的思维技巧以及问题解决的实践能力为主要目标[2]。知识来源于生活, 应用于生活, 为生活中的问题解决而被需求。提高学生信息素养, 培养信息技术在各种情况下的应用能力。布根据斯金纳的“刺激-强化-反应”公式和艾宾浩斯遗忘曲线定律, 置任务既可以加强学生对相关知识的记忆, 从短时记忆过渡到长时记忆, 又可以增加对技能的熟练程度。

  完成知识的传授仅仅是完成了教学的一部分, 教学还要教导学生知识的运用与扩展、培养学生正确的情感态度与价值观。在小组合作完成任务过程中, 小组之间的交流是思维的碰撞的过程, 丰富认知结构, 破开固有的思想, 拓宽眼界。集众人之思, 纳多家之言, 学生看待问题、考虑问题的思路与角度、解决问题采用的方式方法等方面在这个过程中得以锻炼与发展, 在多方面培养学生创新精神、探索精神、合作精神。

  在信息教学的过程中, 既要面向全体, 平等对待每一位学生, 又要尊重其认知、能力上的差异, 设计合理的任务进行引导, 以此激发其兴趣, 根据自身能力展开自主学习, 促进知识、技能的掌握, 实现预期的目标[3]。

  2.3 视频教学法

  显性知识的教学与隐性知识相比较为容易、快速被掌握理解。反之, 隐性知识就很难被传递和理解。视频可以多感官获取信息, 从视觉、听觉两方面给予刺激, 动态的展示, 更加直观形象的将知识点解析和操作步骤展现给学生, 达到化抽象为具体, 化繁为简的作用, 加快知识的内化。

  除了利于隐性知识的掌握, 平时的教学也可以采用结合视频的方式。新旧知识更迭非常快, 要适应这种快速的变化, 并要根据其变化做出相对应的措施。

  一分钟教授戴维·彭罗斯 (David Penrose) 曾在很短的时间里进行教学传播, 这种教学模式让学习者产生了集中、快速、高效率吸收知识的感受。微课视频时间短, 没有冗余, 便于学生快速理解, 聚焦的学习体验, 使学习效果最大化。微课资源为学习者提供交叉型学科的知识或是拓展性的知识, 没有学科性的限制, 资源丰富, 避免了自身储备不足造成的损失, 可以用以进行信息技术扩展性的学习和学生个性化的学习。

  目前, 信息技术与教育相结合, 智慧教育的快速发展, 可以获取视频资源的途径多样化, 采用网络上教学平台上的微课视频、教师自己录制的视频、或是在网络上优秀被分享的扩展性理解的视频等等。

  3 总结

  激趣教学的本质是采取激趣的方式, 充分挖掘学生对信息技术的兴趣, 教师顺利地将教学内容高效率的教授给学生, 达到教学的三维目标, 同时学生也掌握了信息时代必备的技能, 离成为满足社会基本要求的新型人才更近一步。

  参考文献
  [1]马志才.教育游戏在初中信息技术教学中的应用[J].电脑知识与技术, 2015 (21) :111.
  [2]陈芳芳.基于问题求解的微课程设计研究[D].南昌:江西师范大学, 2014.
  [3]季雄鹰.注重任务引导, 优化信息教学[J].中小学电教, 2017 (12) :15.

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